Taller de Guión: Las recetas de cocina nunca te convertirán en un masterchef (Storyline II)

Taller de Guión: Las recetas de cocina nunca te convertirán en un masterchef (Storyline II)

Como lo prometimos, continuamos en el taller hablando de tecnicas para pautear historias rapido o algo asi. Esta vez un articulo larguisimo sobre técnicas de sintesis narrativa y otras yerbas mágicas que se queman.

Hola, este es la segunda parte de este taller sobre el storyline y demás. Salió bastante larga, pero creo que está re wena. 🙂 Para leer la primer parte, pase dale click a este link —-> http://mapachestudios.org/?p=981

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Hay bastantes libros y páginas de guion sobre como ser super exitosos, como si existiera solo una manera de contar historias. Eso mismo homogeniza lo que contamos. Al mismo tiempo, hemos sido educados en esta narrativa tanto, que si no entendemos bien de que se trata, no podemos esquivar las formas pre-definidas con las que contamos historias sin darnos cuenta, y nos resulta bastante más dificil encontrar nuevos caminos.

Sea como sea, el guionista debe ser quien pueda elegir la forma más correcta de contar su historia, y para eso, sirve siempre ir entendiendo todos los tipos de estructuras, leer todos los libros y todo ese rollito. Aunque esa promesa del exito, sea un truquito de magia para que no nos demos cuenta como se pasan el mazo de cartas por detrás. En fin.
Casi todos los libros de guión hablan de un supuesto orden de las cosas, y sobre ese supuesto orden, como abordarlo, usarlo para nuestro beneficio y describirlo de forma sintetica es de lo que vamos a hablar esta vez. 😀

Sobretodo este articulo tiene como finalidad forzar un poco a los guionistas de cómic a dibujar, hacer layouts, pensar desde el storyboard, y como desde el dibujo se puede buscar una sintesis y analizar lo que estamos haciendo desde otro punto de vista, que nos ayudará no solo a pulir nuestros storylines (e historias) si no que también a construir nuestros arcos narrativos de manera sencilla y rápida. Estámos claros que muchos guionistas no solo les cuesta dibujar, si no que a veces incluso lo detestan. Como sea, es bastante importante que un guionista de cómics al menos pueda narrar una tira con monos de palito, o lo que sea, que pueda ayudarle a probar sus ideas en el papel. Asi que más vale irse sacando los miedos y asumir el destino inevitable… si estás escribiendo cómics, tarde o temprano, tendrás que dibujar.

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Algunos libros colonizadores de la narrativa de hollywood (de esos que te dicen como hay que hacer las cosas para ser exitosos obligandonos un poco a hacer siempre lo mismo que a la larga es super aburrido pero siempre es bueno saber como se hace y blablablabla)… nos hablan de un tiburón. Un tiburón nadando hacia una dirección, comiendose al espectador para digerirlo y despues hacerlo popó. Este tiburón es una buena forma de entender la idea de los tres actos, ya que separa el tiburón en tres partes, dando un poco la idea metaforica de como debiera ser cada acto, o algo asi. El tiburón es medio así:

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La idea es sencilla: muerdes, mantienes, sueltas. El primer acto entra por la boca del tiburón por lo tanto siempre tiene que ser como una mordida. Tomarte por sorpresa, agarrarte desprevenido, entrar golpeando, bla… Pero realmente no necesita ser siempre asi, hay montones de ejemplos de historias mortales que no empiezan con una tremenda mordida, pero aun asi es un tema que es super bueno considerarlo. Luego se digiere la idea, se desarrolla el conflicto, la carne lucha incesamentemente contra el acido gastrico de nuestra historia para salir disparados transformados en… ¿mierda? Bromas aparte, la idea de la cola sirve un montón para entender la importancia del remate o «coletazo final» en nuestras conclusiones.

La metafora nunca me ha parecido muy positiva, pero igual funciona la idea. (Notese que le agregue unos dibujitos explicativos, el ultimo es un espectador llorando de alegria por un final maravilloso).

De la misma forma, cuando escribimos nuestro storyline, es super importante la primera frase. No que necesariamente nos salte el comienzo, o nos ataque desprevenidos (aunque… ¿porqué no?), pero que si deje bien claro quien es el protagonista, adonde va, que quiere y que le va a pasar; y ojalá no lo diga de una forma lo suficientemente fome como para que no queramos ni leer el storyline, si a las finales, igual hay que querer leer la custión. Luego es importante tener claro en otro espacio, o otra frase, el desarrollo d e la historia, a que se enfrenta el protagonista, que debe superar y aprender; y el conflicto prinicipal de la historia (también denominado como «crisis»). También en otra frase es bueno hablar del final, alguna conclusión, remate y porqué no, si alcanza hasta hablar del climax previo a la conclusión final.

Asi mismo, podemos intentar pautear nuestra historia siempre en 3 frases, o a través de 3 frases, inventar una historia… asi por dar un ejemplo:

1- Al protagonista le falta esto y esto otro, y se siente super desiquilibrado  con ello, por lo que a pesar de no gustarle para nada la aventura sale en busca de aquello.
2- Para conseguir aquello tiene que ir a nosedonde y aprender a hacer tales cosas, en el camino encuentra a tales aliados para al final enfrentarse a una terrible situación que lo obliga a elegir entre tal y cual cosa.
3- Al tomar tan importante elección nuestro protagonista descubre que aquello siempre estuvo en su corazón y canta cursis canciones de disney hasta el fin.

Fin.

Es un poco ridiculo, pero ojalá sirva pa ir entendiendo un posible movimiento. Eeeeh… (Se me ocurren siempre pésimos ejemplos, disculpe, los buenos los robo, jej).

Por otra parte, si nos fijamos bien, cada frase, puede ser dividida bajo esa lógica de 1, 2, 3 que hemos estado hablando, mostrandonos la posibilidad de entender esta idea del tiburón como algo un tanto más fractalisantástico (osea, que podemos verlo en estructura de 3 actos tanto desde lejos como desde cerquita, macro/micro, etc). De hecho si revisamos ese pésimo ejemplo de arriba, de seguro podriamos encontrar una mejor forma de ordenarlo sinteticamente o reducirlo, para que quede incluso mas «afiladito» y sintetico. En fin, la idea de fráctal es super desquiciada y se puede medir en tres actos a veces casi todo, eso es bastante perturbador.

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Fuaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa…
Igual si te vas en la volá fractal… puede que nunca termines terminando de escribir nada.

Una buena forma rápida de pautear un Storyline, asi como dibujandolo al peo, sin necesariamente escribir las frases, es comprender bien los elementos básicos con que podemos armar una historia, aunque sea mala, fome y probablemente super poco trabajada, salga más o menos sencilla y redondita (no olvidemos compañeros que con ideas como estas es como terminan escribiendo basofias de peliculas como transformers).

Teniendo claro nuestros 3 momentos cruciales, podemos entender otras ideas que tambien nos sirven para armar ese storyline, agregandole a la idea de como se introduce el conflicto, se desarrolla y concluye, podemos agregar:

¿Quien es el protagonista?
¿Que quiere?
¿Que necesita?
¿Donde está?
¿Hacia donde va?
¿Contra que se enfrenta?
¿Como se dá el enfrentamiento entre el protagonista y las fuerzas antagonicas que no le permiten conseguir ni lo que quiere ni lo que necesita porque son super mala onda?

 

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Acá en la imagen se gráfica un poco eso, claramente la protagonista es la chica desnuda nadando tranquilamente en el mar, probablemente quiere relajarse en sus vacaciones y necesita definitivamente haber elegido otro lugar para vacacionar (¿eh?); se enfrentara a un tiburón que la hará pedazos, pasando de sus tranquilas vacaciones a un horrendo mundo de dolor submarino. Seguramente en esta historia no hay ningún buen leñador que atrape al tiburón, le abra el estomago y saque viva a la chica desnuda, se enamoren y tengan muchos hijos. Pero… ¿y porqué no?

En fin, tener claras un poco esas ideas, tambien ayudan bastante a armar un storyline y convertirlo en algún tipo de brujula para nuestro super duper viaje narrativo.

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En el lenguaje del cómic hay una operación fundacional y genero propio que trabaja la sintesis constantemente, y ese es el que le dicen… ¡¡¡LA TIRA CÓMICA!!! La tira cómica, o comic strip, son esas historias cortitas de pocas viñetas que buscan generar un chiste al final. Tienen una estructura super interesante y en general son un excelente ejercicio tanto para introducirse al lenguaje del cómic, como para practicar, profundizarlo y pensar sinteticamente. De cierta manera, la tira cómica es uno de los ladrillos fundamentales del cómic, y todo lo que aprendamos en ella, la verdad, lo vamos a aplicar todo el tiempo. Ya que en general, las páginas, muchas veces, se van a convertir en grupos de tiras cómicas… que a veces se relacionan entre si…. dentro de una gran tira cómica…. ¿Fractal?

eeeeeh…

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En general la mayoria de las tiras cómicas juegan con esta idea de los tres actos, incluso las mas experimentosas, y eso es en general porque esta idea de 3 actos/pasos, lo que busca es mostrar a través de una secuencia dos cosas super importantes para el cómic y las historias… EL CAMBIO y EL MOVIMIENTO. Si te fijas, todas las tiras de arriba se pueden dividir en 3 momentos, algunas con un «segundo acto» más largo (divido en dos partes, donde la primera en general se muestran las metas e intentos por llegar a algo, y la segunda parte como el conflicto mismo), pero a las finales, puedes entender que hay 3 actos en cada una de estas tiras de arriba.

Hay un investigador del cómic y el lenguaje visual llamado Neil Cohn, que tiene una idea de como entender una estructura de la tira cómica con 4 momentos, es super interesante su trabajo y abajo en la bibliografia dejé unos links para que vean más de el. En fin, acá les dejo unas tiras viejas de Charlie Brown y abajo una explicación segun lo que cuenta el sr. Cohn:

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1. Establecedor [establisher]: Establece una idea/espacio/protagonista, etc.

2. Inicial [initial]: Es la prologación del establecedor, es el puente entre el establecedor y el peak y por eso es super importante, ya que su movimiento llevar hacia el peak. Tambien complementa al establecedor, entregando más datos sobre el protagonista y el ambiente.

3. Peak [idem]: Forman la corteza del arco narrativo, son los viñetas que enmarcan los momentos más importantes y significativos como la culminación de eventos, el tema mismo de lo que contamos o el objetivo final de la trayectoria de un camino.

4. Bajada [release]: Es la respuesta inmediata al peak, incluso aunque su imagen esté muy lejana en el tiempo al mismo peak, se verá siempre como una reacción a este y en general es el remate. (a menos que conduzca a un nuevo peak y ese peak lleve a otro remate y asi). Tambien puede ser que no haya bajada, y la historia termine en un Peak.

5. (bonus) Prolongación [prolongation]: Es una viñeta que genera un silencio, descanso o reflexión, en general para llevar a un peak prologando un espacio anterior (un peak o un inicial).

Con esa idea, podemos seguir entendiendo estos ejercicios de como hacer la sintesis, pero no solo eso, es un aproximamiento hacia la sintaxis del cómic y como funciona como lenguaje. En el libro, el personaje hace unos juegos re interesantes, cambiando el orden de las viñetas y como alterando el orden de cada una, se entienden tiras distintas. Eso es loquisimo… en fin.

Sobre la misma linea, Steve Marchant tiene un libro super internets y computin, que nos entrega una idea de como hace una tira o una página en 6 viñetas. Esto nos sirve para graficar un poco la idea de los 3 pasos que ibamos hablando, o como dividir este «movimiento» en partes que nos sirvan (al final de eso se trata todo esto). Acá, se divide la misma idea de como contar esa «introducción-desarrollo-conclusión» en seis espacios, dandole a cada uno un valor progresivo y convirtiendo la tira en todo un movimiento.

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De esta forma, una idea puede ser contada y desglosada en el numero de viñetas que queramos, a veces ese ejercicio, de poner en viñetas todos los «momentos» que cuentan una historia, nos sirve para poder ver por donde podemos «cortar la grasa» y buscar la sintesis, buscar esos momentos precisos que se convierten en el esqueleto de lo que estamos contando, que sin ellos, no se entenderia lo que está pasando. Esos huesos, esos momentos claves, deben ser los cimientos de nuestro storyline y desde ahi es como construimos una historia. En el fondo, la idea de crear un storyline es buscar los mismos huesos estructurales de nuestra historia, y a traves de ellos, ir construyendo el resto, hermoseandolo, dandole forma y particularidad.

Scott McCloud en su libro «Haciendo Cómics» tiene un excelente ejemplo donde traduce a viñetas la siguiente frase:

Un hombre caminando encuentra una llave en el suelo, la recoge, se la lleva y la lleva a una puerta. Al abrir la puerta se encuentra con un leon hambriento que se avalanza sobre el.

Al traducirlo a imagenes, nos presenta algo asi:

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Acá, muy en la idea de lo que hemos estado hablando, podemos ver como:

1. Se presenta el personaje/lugar (establecedor)
2 y 3. Se introduce el problema. (inicial y peak)
4. Se genera un efecto (bajada del peak anterior)
5. Se ofrece una posible solución (¿prolongación?)
6. Se intenta solucionar el problema. (peak)
7. Se prolonga la solución para generar suspenso. (prolongación)
8. Se concluye el asunto. (peak)

De la misma forma, si quitamos una u otra viñeta, podemos generar otros efectos.
Si quitamos, por ejemplo, la viñeta dos del total, una llave encontrada puede convertirse en una llave recuperada.

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O una llave encontrada puede convertirse en un objeto desconocido que nos presenta cierto misterio.

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Podemos detectar y clasificar los momentos de nuestra historia y entender la importancia de ellos, por ejemplo, reconocer que viñetas explican totalmente lo que esta pasando y como al sacarlas podemos aumentar el misterio de la tira completa.

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Descubrir que viñetas prolongan la acción entregando pausa y suspenso.

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Cual es el momento más importante de nuestra historia.

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Y con esa información, dependiendo de lo que queramos contar, podamos jugar con estos momentos y construir otras formas de contar.

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De esta forma, y llevando estas ideas a lo que nos compete en este articulo; la construcción de un storyline no solo se convierte en un ejercicio de sintesis narrativo, si no que tambien se transforma en un ejercicio de estilo. Donde el ritmo de lo que estamos contando se define a través de los momentos que estamos eligiendo contar. Es la pericia del guionista poder detectar o elegir que momentos y situaciones son cruciales para su historia y la forma en que desea contarla.

Otro maravilloso ejemplo de esto mismo se encuentra en el otro libro de Scott McCloud «Entendiendo el Cómic», precisamente en la página 84 y 85 las cuales reproduciremos sin ninguna verguenza en este articulin. 🙂

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El poder de sintesis es maravilloso… pero… ¿Como construir una historia desde estos jugueteos con la viñeta, el layout, el storyboard, etc?

Llendo por la misma linea de estos ejercicios y reflexiones de Scott McCloud; el pulentisimo animador cubano Juan Padrón, en sus talleres, habla de un tip maravilloso que descubrió mientras hacia cómics y que terminó llevando hacia la animación… Esta técnica es super buena para armar histrorias rapidas tipo brainstorming Don Juan la usó bastante para producir sus «filminutos» e incluso para armar varias escenas de la pélicula Vampiros en la Habana…. y esta super receta más o menos dice asi:

No, mentira… en verdad es: ¡EMPEZAR CON EL FINAL!

Si nos fijamos bien, tanto en la vida como en las historias, hay un momento que es completamente ineludible, el final. Cuando nos aventamos a pautear una historia con pocos minutos e improvisando a veces nos lanzamos al vacio sin saber bien como vamos. Hacer el ejercicio inverso, y en vez de partir con una idea inicial clara y despues ir viendo como nos la arreglamos, es una forma buenisima de armar pauteos generales de una historia, tira, cómic, lo que sea sin perder la progresión. Ir de atrás hacia adelante.

Esto lo logramos dibujando primero la ultima viñeta, siempre preguntandonos: ¿Como llegó ahi? e inventando la viñeta que vendria justo antes de esa. Luego crear la que viene antes de las dos finales y asi.
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Asi vamos rellenando hasta tener un numero más o menos grande de viñetas que nos den más o menos una idea del recorrido de nuestra historia, como estámos creando un material que luego «sintetizaremos» no es tan terrible que llenemos el espacio de viñetas inutiles, ideas locas, etc. En esta fase podemos inventar realmente lo que se nos plazca y llevar la historia por donde queramos, probando ideas y estrujando el cerebro lo más que podamos.

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Una vez tengamos un numero suficiente de viñetas/momentos, una historia de principio a fin, entonces empezamos el ejercicio de reducción, buscando cuales son las viñetas escenciales para que se cuente nuestra historia, cuales son las que queremos se queden para darle el ritmo que queremos a nuestra historia y etc. Una vez identificadas las formas que esta historia se puede mover, podemos reducir y cambiar los ordenes como queramos, para tener un producto más o menos acabado y un material inicial con el que empezar a trabajar.

Con esta técnica, se realizaron bastantes de los filminutos cubanos, historietas animadas de 1 minuto que generalmente terminaban con un chiste rematando. Acá les dejo el video para que vean algunos y se hagan un poco una idea del trabajo final de este tipo de procesos.


El trabajo de escribir guiones en general se trata de esto, de re-escribir y conocer nuestras historias al derecho y al reves, haber probado suficientes opciones e ideas en ellas, como para encontrar la forma perfecta de contarlas. En general todas las historias son «buenas» (excepto esa historia misogenofascistoide que piensas escribir y que acá en mapachestudios detestamos con todo nuestro corazón) y la mayoria de las veces, cuando no están «tan buenas» es porque falta afilarlas, y eso tiene que ver con re-escribir, re-sintetizar y analizar cada uno de los posibles movimientos dentro de lo que estamos contando.

Esta forma de armar guiones desde dibujos ha vuelto a ponerse de moda y ser discutido entre guionistas por la enorme cantidad de dibujos animados que se están realizando siendo «guionizados» desde el storyboard (y la creatividad de un dibujante/animador) más que desde la mente escribidora y pajera de un guionista. Dibujos animados como Adventure Time, Regular Show, Phineas & Ferb, Vaca y Pollito, La Vida Moderna de Rocko y otros, son gestados desde el storyboard generando maravillosos resultados.

Estupidamente se ha intentado discutir este tema preguntandose (y peleando) sobre si una manera es mejor es mejor que la otra: una animación creada desde el guión o desde el storyboard. La verdad es que esa discusión es una tontera y no nos deja ver los verdaderos beneficios de dibujar lo que pretendemos escribir.

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De cierta manera, hay que entender que la animación (y en nuestro caso el cómic) son formas narrativas que comunican ideas a través de lo visual, y por eso mismo, escribir una cara nunca será tan expresivo como dibujarla. Escribir un movimiento nunca será más expresivo que el movimiento en si. Estas animaciones escritas desde el storyboard tienen un plus y es que son pensadas narrativamente desde su visualidad, la imagen se vuelve parte integral de la historia, ya que se escriben dibujando. ¡Eso es genial!

Me parece que esto nos entrega una tremenda herramienta para el guión, pero que tampoco se puede creer que es lo único ni que va a destruir el trabajo del guionista.
El movimiento mismo de las historias y el ritmo del drama, son parte de las herramientas intrinsecas del guionista y la función de un guión (de la misma forma que un storyboard) es a la larga desaparecer para ser re-interpretado/realizado. Storyboard, guión, son casi lo mismo y ambas herramientas pueden ser usadas por el guionista, el artista narrativo, dibujante, animador, para planificar, pulir y concretar sus obras (y por otro lado: ¿Para que tantas divisiones si podemos hacerlo todo solos tambien?).

Lo que si podemos sacar en claro de todo esto, es que dibujar lo que vamos a escribir, usar el dibujo para planificar, es una herramienta sintetizadora maravillosa, tiene el poder de encontrarnos con el corazón de lo que queremos decir o ver un movimiento narrativo de forma mucho más clara que leerlo. Por eso con este articulo me gustaria incentivar a todos los guionistas de cómic a explorar dibujando, mantenerse dibujando para mejorar sus propias formas de narrar. Si usted puede dibujar una letra, perfectamente puede hacer monos de palito… y con la práctica quien sabe. ¡Talvez hasta dibuje un auto!

En fin… Las recetas no nos convertirán en masterchefs, y hay que poner lo más que se pueda las manos en la masa. 😉

Con esto me despido de este gigantesco posteo. Espero les haya servido. Aún no hemos hablado de recetas para pautear historias «largas» y nos hemos quedado solo en cositas de corta duración… pero tampoco vas a estar pegado a esta pantalla por siempre. Vamos dosificando. En el proximo capitulo volveremos a cosas más pajeras y estructuras de como ir armando estas historias más largas que puedan tener desarrollo y no sean puras tiras cómicas o animaciones de 5 minutos.

No olviden porfavor lo importante que es el feedback y la conversación abajo en los comentarios y bueno…
Los dejo con los ejercicios de este post y demás cosas finales.
¡Hasta la próxima!
(y disculpen la mala ortografia)
<3 <3 <3

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¡¡¡EL EJERCICIO!!!

En el articulo anterior estuvimos intentando armar storylines desde una pelicula, libro, cómic, etc. En esta ocación, haremos lo mismo realmente; pero con una variante choriada de Scott Mccloud:

EJERCICIO 1) Elige una pelicula/cómic/libro/etc, define 16 momentos claves necesarios para la historia y dibujalos (si no puedes contarla en 16 usa más, pero mientras menos mejor).
Con esos momentos dibujados, observalos, entiendelos, conocelos y busca forma de reducirlos. ¿Puedes contar lo mismo en 8? ¿Puedes contar lo mismo en 5? Ejercita la sintesis y conoce la historia que sintetizaras como si fuera un pedazo de plasticina. Una vez tengas reducido todo en su minima expresión visual, hayas descubierto el esqueleto de la historia. Escribe un storyline y postealo en los comentarios para discutirlo.

EJERCICIO 2) Cuenta tu storyline en una tira cómica de no más de 3 o 4 viñetas, intentalo, es dificil y prácticamente imposible, pero… ¿Porqué no?

No olvides postear lo escrito en comentarios, ahi por lo menos te comentaré yo mismo alguna estupidez, pero seria buenisimo que los demás tambien participen. La idea de estos articulos es armar un ciber taller, en donde entre todos compartamos progresos y ojalá sometamos nuestras historias a esto.

Si quieres compartir los dibujos del ejercicio que hiciste (seria buenisimo) porfavor enviamelo a: lechuck@mapachestudios.org y yo feliz lo pondré en los comentarios para que lo observemos y discutamos. Si realmente esto de dibujar te asusta demasiado, entonces se puede hacer el mismo ejercicio con texto, lo importante es descubrir los huesos de lo que vamos a escribir como storyline.

A ver quien engancha 🙂

*****

BIBLIOGRAFIA Y LINKS:

LIBROS:

Scott McCloud – Hacer Cómics
Scott McCloud – Entendiendo el Cómic
Neil Cohn – The Visual Language of Comics
Neil Cohn – Early Writings on Visual Language
Steve Marchant – The Computer Cartoon Kit

LINKS:

https://timstout.wordpress.com/2011/09/03/how-to-use-3-act-story-structure-in-comic-strips/
http://one-shotstructure.blogspot.com/2014/02/comic-strip-structure.html
http://www.rci.rutgers.edu/~jbass/courses/402/402_spr10_sns.htm
http://www.visuallanguagelab.com/P/NC_narrativedistribution.pdf

http://www.visuallanguagelab.com <— la pagina de neil cohn
http://one-shotstructure.blogspot.com <—– una página bacán

MÁS FILMINUTOS:


DE REGALO, LOS GRAMMARNAZIS DEL CÓMIC:

Y DE MAS YAPA, UN CÓMIC (ta en ingles si):
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Ah y obvios… por si depronto se interesa en lo del taller no tan cibernetico 🙂
(el momento autopublicitario)
Someta sus guiones a desquiciadas teorias y absurdos consejos, ¡No se arrepentirá!
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Mapachito del post por Diego Schmidt (tambien conocido en el hampa como Lynuz)
https://www.facebook.com/Lynuzendirectodesdealgunlugar?ref=hl
https://www.facebook.com/LynuzArt?ref=hl

diegoschmidt

2 Comments

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