Taller de Guión: Sobre el relleno de formularios y como evitarlo. (Storyline III)

Taller de Guión: Sobre el relleno de formularios y como evitarlo. (Storyline III)

Wenas… estámos de vuelta con Marzo y más resumenes de libros que no te interesa leer. Volvió de vuelta… ¡TÚ CIBERTALLER DE GUIÓNS!

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Hola que tal, soy el chico de las narrativas, tu más fiel admirador, y por si no lo sabias hoy vamos a hablar de algunas estructurillas y recetas del guión archiconocidas y fomes.

El cómic es un territorio inexplorado y experimentoso, donde estas recetas y formularios a veces pierden de absoluto valor y sentido, por otro lado, no sabemos bien por donde ir y estos caminos recorridos a veces los caminamos sin nisiquiera darnos cuenta. Se me ocurre este ciber espacio como una forma de aprender entre todos y descubrir distintas y nuevas formas de contar. Pero igual hay que avanzar en todo esto para llegar a ese punto.

Hoy vamos a seguir pasando todas estas pseudotecnicas de como armar una historia en pocas lineas de pensamiento, lo que algunos le dicen el storyline, otros le dicen el plot outline. Esa idea sintetica en pocas lineas que cuenta más o menos lo que vas a realizar. Vamos a repasar algunas ideas y formas de sintesis, chistosamente, de forma re larga lleno de muletillas, faltas de ortografia y edicion, como no tiene que ser… Bueno, están saliendo re largos estos articulillos, pero igual ta weno pasar toda esta información de una para pasar a cosas más interesantes y complejas luego.

Bienvenidos a la tercera edición del taller de guión, si no ha leido las otras dos anteriores aquí y/o aquí, entonces camine por la plancha.

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Esto de las estructuras, tienen que ver con ordenarse, a veces las ideas que tenemos son super dispersas y crear una forma para contarlas nos ordena para llegar más lejos en lo que estamos pensando y queremos decir. Estos ordenes se ven en todo tipo de artes musicales y narrativos, pero tambien se convierten en direcciones para el trabajo. En el fondo, el escribir busca como finalidad el producir, y estas estructuras apuntan a eso. Planificar un camino a seguir ayuda a pulir lo que queremos contar para que fluya como queramos.

Una de las bases importantes en el lenguaje del cómic es la viñeta o panel, algo asi como el ladrillo del cómic. Varias viñetas hacen una página (al menos en la mayoria del cómic impreso) y la cantidad de viñetas que componen una página muchas veces se rige por una regla que se repite. Los gringos le dicen «Grid», la verdad no tengo idea como se dice en castellano, de momento le vamos a poner regla porque igual funciona (si alguien conoce como se le llama a esto en castellano que avise, de verdad ni se y he buscado pero hay re poco sobre comic en castellano. 🙂 )

La más conocida de estas reglas/guias o como se llamen es la regla de 9 (9 panel grid), pero realmente se pueden hacer con el numero que se quieran.

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Se puede dividir una página en x numero de paneles, ahi se ve clarito. Al usar una regla, pasa algo hermoso y es que podemos profundizar y descubrir distitnas formas como moldear esta regla, como si fuera plasticina. Acá en esa foto de arriba, Frank Santoro, un hombre muy estudioso de los layouts hace esas curvitas que nos muestran si cada layout de esos tiene centro o no. De la misma forma, hay mil pajas mentales sobre los layouts y su ritmo y demás… mas o menos cada cual lo ve como se siente y se lee.

Algo parecido pasa cuando hablamos de guión y estructuras. En general se puede usar una precocebida o inventar una propia, pero agarrarse de una estructura es la mano pa probar y descubrir las diferentes modificaciones o usos que se le pueden dar.

Para seguir graficando esto, vamos a usar una regla de 9 paneles, un clásico.

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Tenemos uan página donde el capitán america le parte la madre al malvado sargento moradini, entregandonos al final de la página un pequeño remate, viñeteado hermosamente sin los bordes. Ahora cachate analizando en el laboratoriors el movimiento de lectura de la página:

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Si nos fijamos, la página ha sido dividida en 3 tiras de 3 paneles. Cada primer panel va introduciendo un movimiento que finaliza en el tercer panel. Y fijense bien, usa los fondos rojos para acentuar algunos golpes. Tambien la viñeta de en medio de la página nos muestra el corazón de lo que narra toda la página, el combate entre el capitán america y batroc (tambien conocido como sargento moradini). Ambos luchadores perfectamente enganchados, como un ying y yang de musculos y americanidad y la mansa volá… En fin, una linda páginita de acción en regla de 9 con un bonito trabajo del a,b,c, y el 1,2,3.

Ahi se ve clarito la regla de 9 en acción, pero cachese esta:

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Las tiras de 3 viñetas están mucho más acentuadas, eso de introduccion-desarrollo-conclusión por tira está super clara y marcada. La viñeta de en medio nos entrega una idea general. Sigue usando la misma regla de 9, pero para contar más cosas. Ahora mire las siguientes páginas, tambien hechas jugando con la misma regla, usando los centros o perdiendolos, generando pausas distintas, etc.

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«Si… super lindo. ¿Pero que tiene que ver esto con el storyline?»

¡TODO! Fijate en la forma maravillosa en que una página que por regla cuenta nueve momentos, se puede sintetizar a contar  muchos menos.  Esa decisión narrativa, esos momentos sintetizados, cobran a veces mayor fuerza en la página, entregando todo el ritmo y estilo. De la misma forma, en un storyline, pauteamos en momentos lo que queremos contar, y el elegir unir momentos, mezclar otros, contar unas cosas u otras, nos entregará un ritmo y una manera de contar. Lo ideal seria que ese storyline refleje tambien las intenciones esteticas y ritmicas de la historia… y de paso queria mostrar páginas de cómic porque o sino despues no es nada un taller de guión para cómic.

Bueno… entonces ya que hicimos esta introducción nada que ver. Podemos ir a lo que nos compete…
¡TECNICAS PARA PAUTEAR BIEN UN STORYLINE!
¡Vamo pa allá!


LAS PREGUNTITAS:

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En general, cuando te hablan de armar una historia, te van a dar toda una receta de preguntas, incluso algunos armar formularios locos y hay paginas web que te construyen un argumento de forma automágica. Quien sabe si todo eso de las preguntas funciona, hay unas re idiotas. ¿Que me importa que come un personaje si nunca lo voy a mostrar comiendo? Bueno, nunca he entendido mucho que sirve eso, pero de seguro a otros si les sirve un montón para lo que hacen. En ese sentido, armarse su propia colección de preguntas para una propia historia sirve. Estas son las preguntas que a mi me hacen sentido, y que sirve para ir rellenando un argumento super rapido. Si quieren buscar más preguntas, hay un montón de sitios webs sobre como hacer juegos rpg y demás weas cuaticas donde hasta le podis poner si tiene un higado+10 contra ataques de vodka falso y mágicamente barato.

Las preguntas son:

1- ¿QUIEN?  ¿DONDE?

Osea, quien es el protagonista y mas o menos donde está parao. En fin, la introducción vaya.
Acá una imagen explicativa radiante de cosmoenergia.

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2- ¿QUE QUIERE? ¿QUE NECESITA?

Cuales son las necesidades tanto concretas (¿que quiere?) como abstactas (¿que necesita?). En general estas van a enmarcar casi toda la historia, entregan la gran moraleja de lo que contemos y nos darán una dirección a lo que realmente queremos decir.

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(dibujos choriados, al final los creditos)

Luke quiere ser un super guerrero y vivir muchas aventuras espaciales, pero en realidad necesita descubrir quien fue su padre y sanar la relación con el.

3 – PERO…

Hay obstaculos que no le permiten al pequeño luke conseguirlo, en general el primer obstaculo trae consigo una acción de parte del pequeño luke que lo mete aun más en problemas e inevitablemente se enfrenta a su destino el cual lo enfrenta a terribles decisiones y mortiferas peleas.

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En la imagen de arriba el pequeño Luke presencia el asesinato de su maestro por el archienemigo de sus amigos, el malvado dark veider.

4- Y…

A este momento le dicen complicación, en el fondo es cuando el protagonista se mete en el meollo del asunto y descubre luego de sus primeros pasos en busca del objetivo, que todo es harto mucho más dificil.

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En la imagen de arriba, a Luke le patean el trasero para luego decirle lo peor. Su padre es su archienemigo, y no solo eso, lo invita a trabajar en su empresa de dominación mundial. En estos momentos, en general el personaje elige entre dos cosas que no pueden convivir juntas. En este melodramático caso, entre la vida del joven Luke y trabajar con su padre en su empresa de dominación mundial.

5- LUEGO…

A este momento es el momento en que el protagonista ya tiene clara su meta y se dirige a toda maquina contra ella. Frente a las dificultades para llegar a su meta (generalmente lo que quiere, su meta concreta), el protagonista encuentra una forma de resolverlo y al menos el cree que es la forma correcta, o algo asi.

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El pequeño Luke, decide hacerse grande, aprender nuevas tecnicas con un nuevo maestro y luchar contra su yo interior. Asi logra la suficiente fuerza como para ganarle a su paternoso archienemigo, pero… cuando lo tiene listo para matarlo, decide no hacerlo… es su padre.

6- ¿Y QUE PASA?

Esta es la mejor pregunta de todas, nunca hay que dejarla de responder, siempre luego de esta pregunta se espera una «progresión», osea, que las cosas cada vez se pongan más interesantes, más complicadas y menos fomes. Esta es la acción consecuencia de su ultima decisión. La que dispara la meta propuesta y las consecuencias de esta.

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El socio capitalista del papá de Luke descubre que el hijo es un mamasán y decide asesinarlo. Luke le pide ayuda a su padre, quien mira pa un lao y pal otro como loco hasta que decide matar a su socio capitalista con el costo de su vida. Al morir, padre e hijo, se reconcilian.

7- Y ENTONCES…

La resolución de lo que estamos contando.

Todos los distintos padres del pequeño Luke se reunen misticamente para verlo carretear y sonreir (excepto su tio, ese era un cabrón).

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BONUS: ¿Y PORQUE QUERIA ESO? ¿DE QUE SE TRATA MI HISTORIA?

Siempre es importante, saber que carajo estamos contando, yo creo personalmente, que si estas estructuras sencillas no explican a cabalidad lo que estamos diciendo, entonces nos estamos puro haciendo los suecos. No se puede ser «antipatriarcal» con movimientos «patriarcales» en nuestro plot outline, por mucho que nuestro protagonista se vea como el simbolo absoluto del feminismo. Por eso es super importante el storyline, para ver que cresta estamos contando de lejos y entender tambien que estamos diciendo.

En fin, eso fue la técnica de las preguntas.
Simplemente respondiendolas en orden, supuestamente deberiamos tener un argumento más o menos armadito.
1- ¿Quien?
2- ¿Que quiere?
3- Pero…
4- Y…
5- Luego…
6- ¿Y ke pazaa?
7- Y entonces…

🙂


Otra super receta, es la que le dicen…

LA PIRAMIDE DE FREYTAG:

PIRAMIDE DE FREYTAG

La piramide de Freytag sirve un montón para empezar a entender el movimiento y la progresión dentro de la narrativa. Como en general esto de contar historias tiene que ver con mantener la atención del lector y sus ganas de seguir leyendo, se espera que las historias vayan siempre creciendo y generando una progresión, y a la vez dirigiendose a su destino.

Freytag presenta 7 movimientos, los cuales pueden irnos dando la idea de lo que estámos contando. Esos 7 movimientos se reunen dentro de 5 secciónes, las cuales pertenecen a 3 actos.
Se lee complicado, pero se ordena de la siguiente manera:

Acto 1: Presentación – Aparición del conflicto.
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1- EXPOSICIÓN:
Se expone y prepara toda la situación, se presentan los indicios del conflicto, el o la protagonista y su entorno.

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Para gráficarlo, vamos a usar a Shrek 1. Aquí podemos ver a shrek re piola bañandose de lo más tranquilo.

2- INCIDENTE INCITADOR:
Algo sucede que comienza el movimiento completo de la historia. Un solo evento que en general nos muestra el principio del conflicto principal. Muchas veces en las historias el incidente incitador es algo que falta, que se roban o secuestran y que el protagonista debe recuperar. Como sea, es el que empuja al heroe a comenzar esta historia.

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Ahora podemos ver a Shrek muy enojado porque un montón de personajes de cuentos de hadas invadieron su tranquila y alejada propiedad en el bosque.

Acto 2: Complicación o desarrollo – Crisis o climax.
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3- ACCIÓN ASCENDENTE:
El protagonista entra en acción, la historia se va desarrollando, crece y se torna interesante. La protagonista, al ser lanzado a la aventura por el incidente incitador, descubre las reglas de este neuvo panorama aventurero y sortea obstaculos que lo fortalecen. En general, hacia el final de la acción ascendente hay una compliación.

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Ahora podemos ver a Shrek metiendose en problemas y siendo designado heroe en una misión super heroica para recuperar su casa.

4- CLIMAX:
El momento de mayor tension en la historia, el enfrentamiento entre el protagonista y la mismisima muerte. En este punto la acción ascendente llega a su punto más alto.

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Aqui podemos ver a Shrek en el manso ni que atao, rescatando a una princesa de un dragón.

5- ACCIÓN DESCENDENTE:
Suceden cosas luego del climax, que cambian la suerte del protagonista produciendo un bajón. En general el protagonista pierde toda la esperanza tocando su punto más bajo (peripeteia). Es la bajada antes del final.

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Acá se le ve a Shrek super triste porque casi lo pasó super bien con la princesa, pero el destino es más valioso y ella debe casarse con el rey.

Acto 3: Resolución final del fin.
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6- MOMENTO CRUCIAL:
Pasan una seguidilla de acontecimientos, que hacen que el protagonista decida volver al ataque y resolver este problema de una vez por todas y para siempre.

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Acá vemos a Shrek interrumpiendo la boda entre Fiona y el Rey.

7- RESOLUCIÓN:

Todo se resuelve, se desatan los ultimos nudos, la tensión ha bajado completamente y podemos descubrir de que se trataba toda la historia.

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Acá podemos ver al Shrek dando un beso espetacula-a-a-a-ar.

*****

Freytag ve el contar historias como una curva, como subir una montaña y esta estructura sirve un poco para ver y medir lo que contamos de esa forma. Al menos para empezar a entender estos conceptos. Este hombre igual hablaba de drama y narrativa ya hace como 200 años, y extrañamente se sigue enseñando la misma idea, la misma estructura… una y otra vez. Pero eso es otro tema, no descubierto, al que debemos navegar.

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En la misma linea de lo anterior, otras estructuras y técnicas hablan un poco de lo mismo, como por ejemplo:

LOS 8 PLOT POINTS (O PUNTOS ARGUMENTALES):

(y bueno, ya veo que esto se ha puesto muy largo, asi que los voy a pautear lo más rapido posible)
La onda de los 8 plotpoints viene a decir de otra manera otra vez lo mismo, pero igual tiene puntitos interesantes que vale la pena repasar.

1- PRIMERA Y ULTIMA IMAGEN:
Es super importante tener una primera imagen, y una ultima imagen, por donde abrimos y por donde cerramos nuestra historia. Ambas de una u otra forma, mostrarán de forma metaforica y estetica de que se trata todo lo que vamos a contar. La primera imagen es escencial en ese sentido. Siempre es bueno saber como empezamos y como terminamos antes de lanzarnos a armar el argumento.

2- INCIDENTE INCITADOR:
Ya hablamos de esto en el anterior, y probablemente volvamos a hablar de el más adelante. Es un punto super importante ya que es el que dispara la historia. Es super importante entender que en general sin este incidente, el protagonista probablemente hubiera tomado otro camino.

3- CORTE DEL PRIMER ACTO:
A esto se le llama en general «primer punto de giro», de estas cosas hablaremos más adelante. Pero hay que entender que el primer acto termina cuando el heroe decide involucrarse en la aventura, sale de su zona de confort y va directo en busca de la acción. Cuando cerremos este momento ya sabemos todo del protagonista, sus metas principales, su personalidad, su entorno, sus carencias y la misión.

4- PUNTO INTERMEDIO:
Los gringos le dicen Mid-Point y marca justo la mitad de la historia. En general es el momento en que las fuerzas protagonicas se enfrentan nuevamente a las antagonicas, pero esta vez nos entregan la sensación de que talvez si pueden ganarles. Es el primer triunfo del heroe, luego de que en el comienzo del segundo acto, ha descubierto nuevas fuerzas que lo han llevado hasta este enfrentamiento. Gane o pierda el heroe esta pelea, descubrirá su fuerza interior y podrá usar lo aprendido en la próxima pelea, la final.

5- COMPROMISO:
Es el punto de la historia, en que el heroe se compromete con lo que está haciendo. Ha tenido ciertos exitos y se siente totalmente en control de la situación, ha ascendido lo más alto que puede y se siente el mejor de los mejores.

6- TODO ESTÁ PERDIDO:
El heroe y sus amigos caen tan bajo, que todo se va al carajo. En general se pierde todo lo que se ha ganado y el heroe deberá empezar desde cero, pero en el fondo, lo verdaderamente valioso, es lo que ha aprendido, con ese aprendizaje se levantará en un dos por tres, y con mucha más fuerza que antes. Este momento generalmente marca el final del segundo acto, en el momento en que el protagonista retoma la confianza en si mismo y decide enfrentarse con todas sus fuerzas (pero no siempre con todos los recursos) a la fuerza antagonica de la historia.

7- EL CLIMAX:
En general le dicen climax, a mi me gusta decirle crisis, es el momento en que se enfrentan finalmente las fuerzas protagonicas y antagonicas, es la ultima acción que nos lleva al final de la historia. Acá todas las lecciones que ha aprendido el heroe en el segundo acto, se manifestaran de forma más dificil. El protagonista se va a mostrar como el mejor de los mejores, como un verdadero heroe.

8- RESOLUCIÓN:
El fin y remate. Se resuelve todo lo que estaba en el aire y demás.

Hay otra estructura super parecida tambien con 8 puntos, pero para no mariarlos no vamos a hablar de ella en esta ocación si no que en la siguiente.

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Bueno, con esas tres estructurillas ya vamos entendiendo más o menos como se mueven las historias y como podemos contarlas. La primera estructura nos enseño como desarrollar un personaje, la otra como desarrollar una progresión y  la tercera como pautear un argumento desde una visión un poco más objetiva. Hemos introducido algunos conceptos como los actos, la progresión, el climax, la crisis, la resolución y las necesidades del protagonista o las fuerzas antagonicas. Cosas que obviamente profundizaremos más adelante. Lo importante era entender como estas ideas nos ayudan a pautear un Storyline o una sinopsis. Y es sencillo… Si te fijas, en general hoy se ha hablado de 8 o 9 momentos, si comenzamos con esos 8 o 9 momentos, ya podemos pautear más o menos una historia. Si queremos reducir las lineas, solo mezclemos algunos momentos, reduciendolos a 5 o 7. En fin, como sea, ya nos acercamos a esa idea sintetica pero larga, que es lo que describe un buen Storyline.

Es importante saber que estas estructuras se repiten y una otra vez, a veces contando la misma historia sin parar. Eso es un poco jodido, ¿Como podemos estar escuchando la misma historia una y otra vez? ¿Como podemos buscar nuevas estructuras y formas de contar? Todo eso depende de ti y tu creatividad, yo creo que hay que darle nomás. Escribir y crear como locos, sin limites… y estas estructuras, solo nos sirven para entender una forma de bailar. Depende de nosotros descubrir nuevos pasos.

Espero les haya gustado este post. Los dejo con los ejercicios y hasta la proxima… porfavor no olvide de escribir y opinar 🙂

PD: disculpen la mala ortografía y las muletillas, últimamente ando con mucho trabajo y me lanzo esto asi de una, sin revisar demasiado. Igual en un futuro revisaré y editaré… lo juro… cuando tenga vacaciones. 🙂

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Bueno, recuerden que todos estos articulos traen ejercicios, y que si los ponen en los comentarios los comentaremos.  Si hicieron un cómic o una página o algun dibujo, envienmelo al mail y yo lo agrego a sus comentarios (creo que a ustedes no les sale el editor). Si no, pueden subirlo a otro sitio y lo vemos.

EJERCICIO:

Intenta contar tu historia en 9 momentos, esos 9 momentos viñetealos en una página con la regla de 9 (o escribelos). Juega con los momentos, junta unos con otros, sintetiza, muevelos. Busca como podrias contar esa historia en 5 momento, 6, 7, 8… Encuentra la mejor forma de en una sola página contar tu historia. Cuando la tengas lista, dibujala, enviala y muestrala acá. Discutamos cuales fueron las mejores decisiones. Si te atreves a hacerlo en formato cómic, no escatimes en experimentación 😉

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BILBOGRAFIA Y LINKS:

Libros:

Gustav Freytag – Tecnicas del Drama
Robert Mckee – Story

Links:

Articulo de Andrés Rodriguez sobre composición en cómics:
http://webcomicalliance.com/featured-news/composition-101-laying-out-your-comic-page/

Frank Santoro hablando sobre la regla de 9:
http://coldheatcomics.blogspot.com/2015/02/notes-for-comics-symposium.html

El Super Blog de Frank Santoro:
http://coldheatcomics.blogspot.com

Las investigaciones locas de layout de Frank Santoro:
http://www.tcj.com/layout-workbook/

Cómic sobre Darth Vader y Luke Hijo por Jeffrey Brown:
http://jeffreybrowncomics.blogspot.com/

Sueño infantil de Luke por Baltazar:
http://comicbookartfiend.deviantart.com/art/Baltazar-s-Luke-Skywalker-132672838

Women in Refrigerators, listas ñoñas sobre mujeres y el abuso del comic:
http://lby3.com/wir/

Cinemaescencia, cosas sobre guión:
http://elokuvantaju.uiah.fi/spanish/study_material/screenplay.jsp

Un formulario horrible:
http://scribemeetsworld.com/wp-content/uploads/2015/01/Ultimate_Story_Structure_Worksheet_v6_1.pdf

Un cortometraje bacán:


Recuerde que hago un tallercito en persona de guión, solo pregunte nomás.
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El mapachito del post de hoy está hecho por DevilKaty.
Acá pueden ver sus dibujos: https://www.facebook.com/devilkatyarteilustracionycomic
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